Combate

Generalidades
El combate en Dead State se basa en el sistema de turnos. Haces clic en el botón de fin de turno cuando tú decides, no hay tiempo límite.

El jugador tiene control total sobre el grupo. Pero dependiendo de su personalidad, las ventajas que el jugador pueda tener, o si el grupo entra en pánico o no, los aliados pueden no aceptar las ordenes del jugador.

Protección en el combate
Las armaduras son una opción personal y una necesidad más que una mejora lineal para aumentar el bonus defensivo. Las armaduras tiene unos porcentajes de defensa básicos que reducen directamente el daño, muchas de ellas tienen mejores resistencias a ciertos tipos de ataques reduciendo el daño en cierto grado. El bonus de resistencia se resuelve primero y luego se le añade el bonus de las protecciones que se tengan.

Selección de objetivos
Si una IA apunta a un enemigo con un arma a distancia, su probabilidad para acertar se calculara sobre ese enemigo. Si falla, no dará al enemigo más cercano, simplemente no acierta el tiro. Hay varias armas que pueden ser peligrosas si hay una multitud congregada cerca cuando se falla, pero para la mayor parte de las armas el objetivo a dañar solo será aquel que se encuentre bajo el cursor del ratón. Tu puedes apuntar a un aliado en esos momentos de "¡tuvo un terrible accidente!" en los que necesites deshacerte de alguien.

Algunos ataques se centran en extremidades o partes del cuerpo, pero no puedes apuntar directamente a ninguna parte con ningún ataque. No habrá desmembramientos para los personajes humanos, solo para los zombis.

Iniciativa en el combate
El orden de turno (iniciativa) para Aliados y Enemigos está determinado por el atributo percepción. Después, la Agilidad para desempatar. El ordenador siempre ganará un empate. Las ventajas pueden influenciar a la iniciativa también. Los zombis tienden a ir los últimos, a menos que sean los que inicien el ataque.

Inventario
Los aliados solo usaran lo que les des. Ellos no sacarán nada del inventario sin motivo. Tu eres el responsable de asignarles armaduras, armas, accesorios y otros objetos, pero puede que ellos tengan ciertas preferencias.

Los aliados puede que rompan la formación y carguen contra el enemigo. El jugador podrá intentar llamarlos para que regresen en el siguiente turno, prestarles ayuda, o dejarlos a sus suerte.

Todo aquello que no esté en el espacio para armas (principal o secundaria) o en el espacio para equipamiento, tendrá un coste en puntos de acción al equiparlo durante la fase de combate.

Lesiones
Hay lesiones que incapacitarán a los aliados por un tiempo, pero no serán permanentes. Poner aliados heridos en la enfermería y asignar a alguien como médico acelerará su recuperación.

Hay lesiones temporales y persistentes. Las lesiones temporales solo durarán unos turnos, mientras que las persistentes necesitaran tiempo y personal médico para sanar. Por ejemplo una lesión permanente puede ser una quemadura (una pequeña pérdida de puntos de vida), heridas graves (Los puntos de vida se reducen al mínimo), y hombros dislocados (dobla la cantidad de puntos de acción para realizar cualquier movimiento)

Hay una serie de armas no letales, pero no hay información fidedigna de cómo funcionan. Mayormente usaras las armas no letales para dejar a un ser vivo a merced de los zombis.

Cada día los personajes se curan de forma natural un pocos puntos de vida, pero se pueden tratar con material de curas. Toda cura puede ser acelerada asignando personal a la Enfermería.

Salud mental
Los NPCs (personajes IA) tiene un umbral de daño y otro de miedo, y solo cuando alcancen ese umbral podrán entrar en el estado de pánico, la posibilidad de entrar en pánico aumentará con cada turno que pase hasta que la situación que lo desencadeno y/o el ambiente que le rodea cambie lo suficiente como para que el NPC se calme. Normalmente tus aliados te alertarán si la situación es lo suficientemente tensa como para estar preocupados, y entrar en pánico. Como jugador, tú no sabrás el umbral de tus aliados, pero si podrás saber si tienen alguna habilidad que le impida entrar en pánico.

El pánico puede ser desencadenado de dos formas diferentes – alcanzando el umbral de daño, alcanzando el umbral de miedo o por su tolerancia a la presencia de zombis. Dependiendo de cada individuo, algunos trataran de huir del peligro si han recibido mucho daño, mientras que otros lucharan hasta caer desangrados. La mejor manera de evitar entrar en pánico debido al daño recibido es mantener un control del estado de salud de cada aliado y si fuese necesario realizar curas con material de primeros auxilios – probablemente después de varios combates empezaras a darte cuenta de cuanta presión puede aguantar cada aliado.

Si algún aliado entra en pánico fácilmente, puede significar que necesite más experiencia de combate contra zombis, o posiblemente que no este hecho para el combate. Afortunadamente, existen otras formas de utilizar a tus aliados que no son buenos para el combate. Mayormente su grado de reacción o su voluntad para cooperar está directamente relacionada con su estado de ánimo. Esto se acentúa en los aliados que tienen amigos o familiares en el refugio, dado que estarán mucho mejor anímicamente si sus allegados están a salvo.

Si alguien entra pánico todo lo que puedes hacer es tratar de eliminar la fuente que desencadenó ese estado. Si están mal heridos intenta curarlos, si están aterrado intenta matar algunos zombis, si han recibido un balazo mata a los enemigos. Los aliados podrán estar uno o dos turnos más en pánico pero si se reduce la amenaza, no tendrás que preocuparte más sobre su estado emocional otra vez.

Infección
Los humanos puede infectarse si un zombi les ataca cuando tienen pocos puntos de vida. Se asume que cuando su armadura/aguante físico se ve muy reducido hay una posibilidad de que un zombi encuentre la manera de morder a jugador o al NPC.

Los zombis pueden forcejear, lo cual es uno de sus principales ataques. En uno de estos forcejeos o en un ataque ocasionalmente puede derribar al jugador/NPC (algunas armas de cuerpo a cuerpo o arrojadizas también pueden derribar al jugador/NPC). Si algún NPC se enzarza cuerpo a cuerpo con un zombi, tendrá que gastar puntos de acción para separarse del no muerto. Este no es un problema cuando hay uno o dos zombis, pero cuando estés rodeado tendrás menos puntos de acción para despejar el camino para huir de la horda. Si algún zombi derriba al jugador o a un NPC, los demás zombis cercanos tendrán un ataque especial que podrán usar para poder morder con mayor facilidad a la pobre víctima, incluso si lleva armadura.

Ruido en el combate
Los zombis seleccionan objetivos principalmente por el ruido, eso quiere decir que cuantos más tiros y explosiones hagamos más fácil será que los no muertos vengan a por nosotros. Hay puertas que se pueden romper, pero golpearlas generará Ruido. Los zombis pueden tirar puertas abajo.

Combate nocturno
Los humanos no pueden ver bien de noche, los Zombis no tienen ningún comportamiento nocturno especial, y además verán menos de noche. La noche da ventaja a los zombis, dado que se sienten atraídos por el ruido será más fácil caer en sus garras. No hay mecánica de fuego, pero hay armas arrojadizas que pueden hacer arder un área temporalmente. Los zombis que estén dentro de la zona en llamas, no huirán de ella y permanecerán quietos si anda les alerta.

Miscelanea
Los personajes no jugadores tiene diálogos para situaciones de combate.

Actualmente, el jugador no se puede agachar, ponerse de cuclillas,o caminar pegado a una pared/cobertura (coches, contenedores...), estar a cubierto significa estar fuera de la linea de visión de los enemigos.

La mayoría de las estrategias vienen del uso de diferentes tipos de armamento, como las uses, como las lances ( objetos ruidosos por ejemplo), donde te enfrentes a los enemigos, lo mucho que tus aliados se amolden a tu estilo de combate y como afrontes los propios combates.